lundi 20 juin 2022

JdR/RP Armures et factions

Ce petit guide cosmétique concerne avant tout vos soldats/gardes ou autres fonctionnaires d'une faction d'Etat. Outre les civils qui ont une large garde-robe avec les costumes, les aventuriers sont libres dans leur choix d'armures ou même de vêtements. Les armures de factions peuvent tout autant être utilisés en particulier pour les vétérans et déserteurs. Les styles raciaux sont aussi une solution simple et efficace mais il s'agit avant tout d'être original et ressortir les gouts de votre/vos personnage/s.


Empire de Cyrodiil

Les peuples de l'Empire de Cyrodiil sont les Coloviens et les Nibenais. Les soldats de l'Empire de Cyrodiil visibles dans les premières zones du jeu adoptent le style racial Impérial.
Il est aujourd'hui nettement plus intéressant de se pencher sur les styles ancestraux qui sont des remakes des styles raciaux de base mis à niveau. Concernant les impériaux, il s'agit du style de la Maison Hexos adopté [à ce jour] par des brigadins et lieutenants de la Brigade d'ivoire du Bois noir.

Laissez tomber les styles de la Légion Zéro et Vigie de la Légion Zéro. Ces styles n'ont rien à voir avec l'Empire de Cyrodiil si ce n'est les alliés de Molag Bal durant les deux mois de Coalescence en 582.

En ce qui concerne la Colovie, le style Signature Signature Deuxième Légion est à ce jour le meilleur ensemble possible pour un légionnaire. Le style de l'Ordre des Heures, originellement dédié à la milice religieuse de la chantrie d'Akatosh sur Kvatch, a été adopter par des légionnaires dans l'académie de Topal ou encore les Irréguliers de Cygnus.

Dans l'est nibenais, le style moyen de la Maison Hexos est visible sur certains officiers et des soldats de l'infanterie lourde adoptent l'armure lourde Hexos. L'armure légère est surtout visible sur des politiciens, mages et archers. 
Le Bois noir est équipé avec le style de la Brigade d'ivoire, style bien adapté aux terrains marécageux qui ont défiés l'équipement impérial classique par le passé. 

Je ne sais pas quel utilité peut avoir le style Signature de Champion impérial. Quant au style des Boucliers de Senchal, elle est très spécifique à la treizième Légion sur Senchal : autrement dit un style régional propre à Elsweyr.
Le style de Potentat Akavirois n'est plus à l'ordre du jour. C'est plus un souvenir de famille même s'il ne fait pas bon de parler de son ascendance akavirois tsaesci avec la récente invasion kamali sans honneur.


Alliance de Daguefilante

Les peuples de l'Alliance de Daguefilante sont les Brétons, les Rougegardes et les Orques. Les soldats de l'alliance dans les régions de la Glénumbrie, Havre-Tempête, Fendretour, Bangkoraï et le Désert d'Alik'r - en bref le jeu de base, portent chacun leur armure raciale. 
Il est aujourd'hui nettement plus intéressant de se pencher sur les styles ancestraux qui sont des remakes des styles raciaux de base mis à niveau. A ce jour, seul l'Orque ancestral et Bréton ancestral sont disponibles.

Dans la zone Cyrodiil, les soldats PNJ avaient autrefois leur armure raciale. Cela a été changer et ils sont tous équipés de leur armure de faction : ici le style de l'Alliance de Daguefilante. Ce qui fait concrètement de vous un soldat de l'Alliance, difficile de faire autrement.

Les brétons de l'Alliance sont limités aux styles Bréton et Bréton ancestral. Vous avez prochainement le costume de Paladin de Daguefilante qui peut aussi être adopter.
Une grande variété de styles arrivent avec l'Île-Haute mais concernent avant tout les brétons des Systres, indépendants de l'Alliance. Beaucoup de styles sont spécifiques à des factions, d'autres sont neutres.

Les orques de Wrothgar sont équipés du style Orque antique. En dehors de ce style adopté par les soldats, ce sont des styles religieux liés à Trinimac ou Malacath sutout adoptés par les religieux et leur milice.

Les rougegardes n'ont pas grand chose si ce n'est juste leur style racial de base.


Domaine Aldmeri

Les peuples du Domaine Aldmeri sont les Hauts-elfes, les Elfes des bois et les Khajiits. Les soldats du Domaine dans les régions d'Auridia, le Bois de Graht, Prasin, Malabal Tor et la Marche de la Camarde - en bref le jeu de base, portent chacun leur armure raciale. 
Il est aujourd'hui nettement plus intéressant de se pencher sur les styles ancestraux qui sont des remakes des styles raciaux de base mis à niveau. A ce jour, seul l'Haut-Elfe ancestral est disponible.
Notez que le style Haut-Elfe [privilégiez la version ancestrale) est le plus répandu pour les soldats du Domaine. Un rôdeur de Voileronce est équipé d'une armure Elfe des Bois et les khajiits de la Camarde ont une armure Khajiit.

Dans la zone Cyrodiil, les soldats PNJ avaient autrefois leur armure raciale. Cela a été changer et ils sont tous équipés de leur armure de faction : ici le style du Domaine Aldmeri. Ce qui fait concrètement de vous un soldat du Domaine, difficile de faire autrement.

Concernant les Hauts-Elfes qui définissent le visuel principal du Domaine Aldmeri, vous avez aussi le style de la Poursuite Divine. Il est cependant important de comprendre que ce style est spécifique aux membres de la Poursuite Divine, une milice du Thalmor faisant respecter la loi laïque et religieuse sur le Couchant. Je ne me permettrai pas de comparaison déplacé mais si vous voyez où je veux venir, cela peut vous donner des idées pour votre/vos personnage/s.
Dans le même ordre d'idées, vous avez le style des Welkynar.

Nous n'avons pas grand chose de lié au Domaine pour les Bosmers si ce n'est leur style racial de base. La version ancestrale n'est pas disponible à ce jour et il en va de même pour les Khajiits.

Le nord d'Elsweyr a été une province impériale dès l'année 565, puis euraxienne dès 576. Le Domaine Aldmeri est arrivé sur place en 587. 
La Résistance mais surtout la garde khajiiti locale adopte le style Anequina. Le style Pellitine est visible sur les gardes khajiitis dans le sud d'Elsweyr. Aucune idée de ce qu'il en est sur Tenmar.


Pacte de Cœurébène

Les peuples du Pacte de Cœurébène sont les Nordiques, les Elfes noirs et les Argoniens. Les soldats du Pacte dans les régions des Eboulis, Deshaan, Fangeombre, La Brèche et Estemarch - en bref le jeu de base, portant chacun leur armure raciale.
Il est aujourd'hui nettement plus intéressant de se pencher sur les styles ancestraux qui sont des remakes des styles raciaux de base mis à niveau. A ce jour, seul le Nordique ancestral est disponible.

Dans la zone Cyrodiil, les soldats PNJ avaient autrefois leur armure raciale. Cela a été changer et ils sont tous équipés de leur armure de faction : ici le style du Pacte de Cœurébène. Ce qui fait concrètement de vous un soldat du Pacte, difficile de faire autrement.

Ma connaissance des dunmers est assez limité. Outre le fait que les dunmers appartiennent à des Maisons différentes et que chacune d'entre elles à son propre style d'armure, je pense que l'on peut mettre en avant les différents styles d'ordonnateurs mis à disposition par le jeu. Vous avez le style de l'Ordonnateur Militant et plus récemment l'Ordonnateur de la Doctrine qui est une Signature.

Les argoniens du Pacte concernent surtout la Légion de l'Aileron noir du général Keshu. Mais ces derniers se sont retirés et ne dépendent plus du Pacte. La Légion de l'Aileron noir possède son propre style. 

En ce qui concerne les nordiques, je privilégie encore l'usage du costume d'éclaireur du Bordeciel oriental. Le style Nordique ancestral est répandu à la fois dans l'ouest mais aussi dans l'est depuis Greymoor. La tunique d'écailles de Vendeaume est une parfaite cuirasse qui n'est pas sans rappeler la cuirasse des Sombrages dans TES V. 
Plusieurs styles nordiques ont vu le jour mais ne sont pas liés aux armées de Bordeciel. Le déguisement d'éclaireur du Bordeciel occidental ou encore le style Signature de Thane-épée sont spécifiques au Bordeciel occidental qui demeure un royaume indépendant. 

jeudi 16 juin 2022

Cheval de la Côte d'or gratuit

Le cheval Pur-sang de la Baie d'Orsol, originaire de la Côte d'or où ils sont visibles à l'état sauvage (alors pas IG ceci dit) est disponible depuis aujourd'hui et ce jusqu'au 26 juin gratuitement. Il ne s'agit pas d'aller sur la boutique à couronnes mais de tout simplement lié votre compte ESO à votre compte twitch et regarder un stream sur ESO proposant les drops pendant au moins 8 heures. N'oubliez pas de récupérer votre récompense dans la page attitré des drops une fois les 8 heures de visionnage accomplis.


Après la Forêt occidentale et les Hautes terres coloviennes, c'est donc au tour de la Côte d'or de proposer un cheval impérial régional. Il est semblable au Cheval alezan à couverture neigeuse des Hautes terres. Le pelage, la crinière et la queue diffèrent.

dimanche 12 juin 2022

2023 : Indice ou troll ?

Le nouveau Chapitre High Isle est sorti et les premières spéculations des joueurs émergent quant à la prochaine région du Chapitre de l'année 2023. 

Je n'ai toujours pas commencé l'histoire principale de High Isle, ce qui doit être une première où je prends mon temps (un peu trop puisqu'hormis les nouveaux compagnons et les quotidiennes, je n'ai aucune connaissance des quêtes de l'Île Haute). Mais rien qu'en explorant la région brétonne, j'avais trois candidats : les rougegardes, les coloviens et les bosmers.

Pourquoi rougegarde ? Au delà du fait que Martelfell soit attendu comme une évidence depuis deux ans, les Systres sont rattachés aux rougegardes dans la troisième Ere. Pourquoi pas une transition logique ?
Pourquoi colovien ? Outre l'annonce sans suite de Skingrad à la conclusion du DLC Markarth, les coloviens ont joué un rôle important dans le passé des Systres. Le roi Bendu Olo a d'ailleurs une statue en son honneur. Notons aussi la possible fin de la guerre des Trois étendards, l'occasion de voir comment s'organise la Colovie. Une autre transition logique.
Pourquoi bosmers ? Il y a des forêts, des bois, des jungles comme on n'en avait pas vu et pas même dans le Val-boisé du jeu de base. Les druides et allusions à Y'ffre.. L'année des brétons alors pourquoi pas l'année des bosmers avec Falinesti ? Les deux races avaient 100% de leur région sur Tamriel complété dès le jeu de base.

La tendance générale se tourne autour de Martelfell, la péninsule Telvanni et les Etats coloviens. Exactement la même qu'avant l'annonce de High Isle.

A l'issue de la quête principale de l'Île-Haute, Dame Clarisse Laurent évoque la péninsule Telvanni et Martelfell. Deux destinations totalement différentes où il s'y passerait des "événements étranges". Tout comme Lyris Titan avec Skingrad dans le DLC Markarth, Dame Clarisse Laurent n'y ait pas retourné depuis un moment.

Le discrédit des indices de fin de quête est total depuis Markarth. Martelfell ou encore la péninsule Telvanni sonnent comme une évidence. Mais Skingrad était aussi une évidence à l'époque. Serait-ce des indices pour les années à venir ? Et que l'on devrait les reprendre dans l'ordre exacte de leur mention ? Soit Colovie > Péninsule Telvanni > Martelfell. Ou alors ce sera tout autre chose. Difficile d'affirmer quoique ce soit. 

jeudi 9 juin 2022

Remake "ancestral" du style bréton

Cet article fait suite aux précédentes sorties comprenant les styles nordique, orque, haut-elfe, crevassais, akavirois, impérial et daedrique ancestraux. Il s'agit d'un remake/mise à niveau des styles raciaux de base disponibles page par page avec le système d'Antiquité lancé avec Greymoor.

Présent en jeu depuis le DLC Markarth fin 2020, le style bréton ancestral est enfin rendu disponible pour les joueurs avec le système d'Antiquité dans la région brétonne de l'Île-Haute. 



samedi 4 juin 2022

Au final, le Bois noir ?

L'annonce du Bois noir a été une surprise pour les joueurs, en particulier ceux qui attendaient Skingrad. Pour la première fois, un dialogue de fin mentionnant une capitale pour la prochaine extension s'est avéré être une fausse piste. 
Sans se mentir, les joueurs appréciant l'Empire étaient enthousiastes car de Cyrodiil il n'y avait que Cyrodiil, la Cité impériale et la Côte d'or : une région JcJ dévastée par la guerre, une capitale JcE/JcJ envahie par les Daedra, et une région divisée entre pirates et fanatiques religieux servant de toile de fond aux assassins. Une zone de Cyrodiil était donc largement bienvenue même si ce sont surtout les joueurs appréciant les argoniens qui ont salué l'annonce de Blackwood.


La promotion de Blackwood démarre fort : ce Chapitre sera purement un fan service nostalgique de TES IV: Oblivion quinze ans après sa sortie. Le prince Daedra Mérunès Dagon est présenté comme le principal antagoniste. Beaucoup se demandent déjà si c'est un manque d'imagination en revanche.
En dehors de Mérunès Dagon, les membres du Conseil des Anciens dont le conseiller en chef Lovidicus jusqu'ici mentionnés s'apprêtent à faire leur apparition ainsi que du lore sur les empereurs des longères apparemment responsables des événements à venir. Les premières images de Leyawiin paraissent avec la bannière du second Empire sur ses murs et une Brigade d'ivoire aux couleurs de l'Empire de Cyrodiil : le rouge. Voilà qui fait monter la hype.

Puis Bois noir est sorti... Une région vide... Des ruines ici et là. Le parcours est très linéaire et il est chiant de traverser la Nibène à la nage. De plus en plus de murs invisibles et de portes et accès aux étages verrouillés sont à déplorer.
Leyawiin porte ses propres bannières et les brigadins sont aux couleurs de la cité : vert. Le capitaine Liore que l'on rencontre dès le début vous pose le contexte : l'Empire de Cyrodiil et le Conseil des Anciens ont été dissouts. Dans cette même quête, les anciens membres du Conseil des Anciens sont assassinés les un après les autres. En bref, la première mission est un doigt d'honneur adressé aux fans des impériaux.

C'est une région multiculturelle mêlant nibenais, khajiits et argoniens. Les khajiits ont été voler, les argoniens ont volé la vedette avec les cultistes et les Daedras. Les impériaux font de la figuration... Le décor est impérial mais la présence des impériaux semble relever d'une simple obligation de présence.
Lovidicus et le Conseil des Anciens font leur apparition uniquement pour être blanchi de tout éventuel complot impérial à l'avenir vu le profil de certaines régions toujours non sorties. C'est aussi une extension mettant un point final aux empereurs des longères.

Toutefois, ce Bois noir sublime une région qui était inintéressante dans TES IV. Même Leyawiin est sublimé là où les tours ressemblaient à des chapeaux de nain de jardin en 2006. Les forts adoptent le même style que les murs des cités locales. Le mobilier est un pure chef d'œuvre avec des références au mobilier romain (lits, chaises, lampes à huile). Notons l'apparition de Gidéon qui semble plus petite que ce qui avait été planifier dans la version initiale abandonnée de Murkmire.
Pour en revenir aux brigadins, c'est exactement ce qu'il fallait pour représenter une milice protégeant une région entière. Ce qui avait manqué au Bordeciel occidental.
La bande son est très bonne, là où j'avais des craintes après un Greymoor désastreux à ce niveau là.

Bois noir est aussi l'apparition logique et bienvenu du gouverneur Keshu l'Aileron noir, une argonienne et ancienne générale du Pacte de Cœurébène. Notez aussi le retour d'Eveli Flèche-vive qui semble avoir gagner en maturité. Il existe d'autres retrouvailles bienvenues mais dépendant de ce que le personnage joueur a accompli par le passé.

On en apprend beaucoup sur la région et son lien avec l'Empire du temps de Reman au travers de livres. Les événements liés à Sai Sahan sont brièvement mentionnés. Les hostilités entre impériaux et argoniens dues à la guerre du Marais noir sont démontrés dans une quête simpliste mais efficace.. Même si ce village semble être une "démonstration" de ce qui pourrait s'appliquer à plusieurs autres villages. La quête la plus intéressante à concerner les Trois Vents des Landes de pierre.

La grande nouveauté de Bois noir est l'apparition du système des Compagnons : des PNJ suivant et se battant avec le personnage joueur. Limités à deux personnages pour le moment, vous avez ce sentiment de voir leur clone lobotomisé partout puisqu'il est impossible de leur couvrir la tête. 

Il y a du mieux avec Bois noir mais tout de même de la déception. Une nouvelle fois le DLC de fin d'année est d'une bien meilleure qualité. Se payant même le luxe de réparer une erreur illogique au lore dans Bois noir par le biais d'un groupe de dagoniste au plan alternatif. Bon.. Il est amusant de voir les portails de Dagon envahir son propre plan ceci dit.
C'est un énième scénario catastrophe qui rempli le CV du Vestige de bonnes actions. Ce qui n'empêchera pas les prochaines régions de vous traiter comme de la merde jusqu'à ce que bibi sauve leur petit cul. Les prochains prince Daedra qui tenteront quoique ce soit sont vraisemblablement cons ou sadomasochistes, je ne vois pas d'autres explications.

La race du personnage joueur et sa terre d'origine

C'est une chose regrettable dans ESO. Vous êtes rarement (il me semble) désigné par votre race mais êtes considérés comme un étranger dans votre région d'origine. Je ne dis pas qu'un dunmer né à Martelfell devrait être connu à Martelfell mais qu'un dunmer de Vvardenfell devrait quand même être reconnu sur place et non traité comme un vulgaire étranger.

Un impérial est traité comme un étranger à Cyrodiil/Côte d'or/Bois noir. Admettons que cela soit corrigé, il reste le problème d'être colovien ou nibenais (dire "race impériale" est inexacte). Si votre personnage est colovien mais salué comme un nibenais chez lui à Bois noir, ça passe pas.

Vous avez aussi ce problème des nordiques et des crevassais. Votre nordique est obligatoirement un nordique de l'est sympathisant du roi scalde Jorunn. Vous n'avez pas la possibilité de vous revendiquer du royaume occidental du haut roi Svargrim.
Quant aux crevassais... C'est compliqué. Que vous soyez bréton ou de n'importe quelle race "peuplant la Crevasse", vous n'êtes pas considéré en tant que tel sur place car de toute façon bréton est lié à Hauteroche etc...

En dehors des dialogues, cette limite n'est pas obligatoirement un frein. Vous êtes le créateur de votre personnage et savaient ce qu'il/elle est. Qu'un PNJ vivant votre ville/région natale ne vous reconnaisse pas peut faire grincer des dents. Mais ce sont là les limites du gameplay. Les rôlistes en rôleplay, prennent le soin de savoir qui est votre personnage.

mercredi 1 juin 2022

La qualité des extensions

The Elder Scrolls Online apporte son lot de lore dans le milieu de la seconde Ere, une époque "vide" où le peu de faits historiques rapportés dans les TES solo sont complétés et détaillés. L'excellente opportunité pour le joueur, au travers de son/ses personnage/s d'attester de certains événements.

Au fil des années et des extensions, la qualité visuelle/graphique des régions s'améliore et j'ose même dire qu'elles sont digne des TES solo tout en gardant cette dimension MMORPG. Mais c'est aussi au détriment de portes/bâtiments de plus en plus inaccessibles car verrouillés. Notez aussi qu'en tant que MMO, le modèle adopté par ESO force un trajet linéaire et les montures ne sont pas tout terrain souvent à cause de murs invisibles.

Qu'en est-il des extensions dans leur globalité ? A l'approche de High Isle cette année, c'est l'occasion de se remémorer les différentes histoires annuelles d'ESO.
La Guerre Daedrique comprenant Morrowind (2017), Clockwork City (2017) et Summerset (2018) étaient de bons Chapitres/DLC. Il en va de même pour Elsweyr (2019) et Dragonhold (2019) de la Saison du Dragon.
Le Cœur Noir de Skyrim était mitigé. Greymoor (2020) a été impacter par la crise sanitaire. Et le Chapitre laisse un gout d'inachevé voir de vide du coté nordique, l'orientation vampirique de l'extension étant bien plus importante que le développement d'un peuple isolationniste qui semblait pourtant prometteur.  Fort heureusement Markarth (2020) en fin d'année est de bien meilleure facture.
Les Portes d'Oblivion sont à l'image du Cœur Noir de Skyrim. Blackwood (2021) est très moyen tandis que Deadlands (2021) a non seulement corrigé un scénario illogique mais a été bien plus intéressant pour le lore. Blackwood aurait eu son lot de choses à raconter mais cela s'est limité à quelques lignes de dialogues. 

L'année 2020 marque une baisse de qualité. Blackwood est bien plus cohérent que Greymoor dans l'organisation de la région ceci dit. Ce sont des régions où le contexte géopolitique et des faits historiques intéressants sont mentionnés dès le jeu de base. Mais une fois sur place, vous avez un sentiment de survol/inachevé.
Là où les DLC de fin d'année sont bien meilleurs. Ce sont des zones nouvelles où il est possible pour les développeurs d'être "libres" dans la création et les idées : comprenez ici la Crevasse version crevassaise ou encore les Terres mortes (comprenant deux environnements dont une inédite) et la Tombe du Fin fonds.

Il reste à savoir si High Isle remontera la pente cette année. Il s'agit d'une nouvelle zone encore inexplorée. Un emplacement en réalité connu mais simplement visible sur une carte d'un jeu TESA:Redguard. 
Les développeurs ont ainsi une grande liberté de création. Tout comme Summerset et Elsweyr bien que ces deux régions avaient des contraintes car connus au travers des textes, cartes et mentions. 

ESO un bon jeu ?

Il n'est pas impossible que vous ayez vu des critiques négatives sur The Elder Scrolls Online de la part de fans de la licence The Elder Scrolls ou du moins les opus solo. Et les fans de la licence qui apprécient le MMO se sont récemment poser la question du pourquoi. A cette question, nombre de détracteurs n'ont aucune réponse à fournir ou alors des arguments datant de la sortie du MMO.

On ne va pas se mentir, une grande partie des fans de la licence The Elder Scrolls ne savent pas ce qu'est The Elder Scrolls. Ce sont des fans du cinquième opus Skyrim. En dehors de ce jeu, rien n'existe. 

Vous avez aussi la dépendance aux jeux solo entre mods et console de commandes. Soit l'habitude de tricher ou de rester dans un confort relatif au contenu additionnel produit par les joueurs eux-mêmes. Dénaturant le jeu d'origine et dans la plupart des cas les joueurs associent leur partie modifiée comme leur canon de l'univers (disons head-canon) au point de ne pas accepter que leur partie ne soit pas considéré comme lore friendly dans les autres jeux de la licence (un exemple con : X a vaincu dans sa partie un ours géant antique. Problème, cette créature "cool" n'existe pas en réalité).

Ceux qui sont persuadé qu'ESO est la raison pour laquelle TES VI ne sort pas. Pas besoin de développer, la raison est complètement stupide.

Il existe une défiance vis à vis des MMO. Les jeux solo et les MMO sont deux choses différentes. Ce n'est qu'une question d'adaptation ceci dit, mais c'est un pas infranchissable pour beaucoup.
Evoquons aussi que les MMO (du moins de l'époque de sortie de ESO) ont des graphismes qui rebutent les joueurs exclusifs des jeux solo.

Le lore proposé par ESO au départ était discutable. Mais en réalité bienvenu pour combler le vide d'une époque. Il y a tant de chose qu'aucun jeu TES n'exploite et qui pourrait un jour être mentionner.
Considérez que les livres de lore des TES III, IV, V sont à l'image de nos livres d'Histoire : sujet à interprétation et dépendant de l'opinion de l'auteur sans oublier les inexactitudes. Ici c'est pareil et ESO a cette capacité à être plus proche des événements de la première et deuxième Ere. Documents pouvant se contredire selon les peuples et qui peuvent avoir été détruit/disparu avant d'atteindre la troisième Ere.

Les nouveaux joueurs explorant les régions de base peuvent ne pas accrocher.. Et je le dis souvent, le jeu de base fait très MMO. Attendez d'atteindre les premiers DLC (au moins Orsnium ou le Chapitre Morrowind) pour en prendre plein la vue. ESO a beaucoup progressé et les dernières zones sont dignes des TES solo.