vendredi 11 décembre 2020

Exploration de la Forêt occidentale

 Article du 14 février 2018

Je suis si impatient pour la Colovie... Je n'ai su résister à la tentation de repartir explorer Skingrad et ses environs, dans un maigre espoir de voir des changements par rapport à ma dernière visite remontant à juin 2017.

Vous savez, toutes les régions ayant été découvertes de cette façon avant leur sortie officielle sont déjà disponibles en jeu. Toutes sauf la Colovie.
Je me demande donc s'il existe une instance appartenant à la Colovie. Mais ça, seul ZOS sait. En attendant, je ne peux qu'explorer la Colovie de l'instance de Malabal Tor.

Si j'en viens à parler de l'instance de la Colovie, c'est parce que je rêverai d'en voir plus que ce que l'instance de Malabal Tor nous montre. Aaah... La patience est un mot qui n'existe pas dans mon vocabulaire.
La raison pour laquelle la Côte d'or, ou du moins Cœur-Enclume, l'Enclave du Sablier et Kvatch, sont également modélisés dans l'instance de Malabal Tor, c'est parce qu'ils sont visibles depuis la région. Il est possible d'explorer la Côte d'or en plus de la Forêt occidentale. Mais on y trouve une "maquette" incomplète des villes, juste le nécessaire qui donne l'impression qu'on les voit depuis l'autre côté de la rivière Stride.

Pour cette nouvelle exploration, je constate que les développeurs ont rendu plus étroit et difficile un passage entre Malabal Tor et Prasin.
En règle général, les explorateurs utilisent la classe sorcier et sa compétence "Vivacité de l'éclair". Ce qui permet de traverser plus rapidement certains obstacles.

Comme pour chaque explorations, le début du parcours se fait au beau milieu d'un vaste terrain vide avec seulement les textures locales au sol.



Je vous partage une image d'une zone qui m'a donné l'impression de voyager sur Mars lors de ma première exploration (que je pensais aussi être la dernière).


J'arrive au Bois de Graht. Là, j'observe des structures ayléides qui semblent être ceux du Reliquaire des Etoiles.


Puis c'est au tour de la ville bosmer de Cormont. J'ignore si ces structures sont bien pertinentes ou s'ils prennent inutilement de la place dans les fichiers du jeu. En effet, je doute qu'on les voit depuis la région de Malabal Tor... Ceci dit, la question est également pertinente pour la Forêt occidentale.
Un peu plus au nord de Cormont, je me retrouve face à un fossé et suis contraint de faire demi-tour à la recherche d'une route dans les hauteurs mais surtout une "route" fiable m'amenant plein nord.


Ca reste de la pratique et il n'y a en réalité pas de risques, sauf si vous n'avez pas de pierres d'âmes sur vous, mais j'essaie tout de même de trouver des pentes qui ne soient pas trop raides, surtout pour le destrier qui n'est pas un tout terrain comme dans TES V: Skyrim.
Si votre personnage meurt, ressuscité à l'oratoire le plus proche vous gâchera votre journée.



Je finis par atteindre la marche de la Camarde et vois le grand arbre du village de Voileronce.
C'est ici que la cohorte de Vlastarus, mon unité préféré, s'est attaquée par surprise aux rôdeurs. Ce devait être une victoire colovienne mais la quête en aura voulu autrement.


La frontière entre la marche de la Camarde et la Forêt occidentale requiert une grande attention. Car une bonne partie de l'exploration sur la marche était une ligne droite simple... De quoi vous endormir et vous faire manquer un saut qu'il ne faut pas rater ! Il faut donc être attentif et prudent.
La frontière est un sorte de hauts récifs montagneux avec une faille profonde en son centre. Il ne s'agit pas de sauter à cheval à la première occasion mais de trouver un coin où la faille n'est pas importante.

J'ai failli manquer mon saut, ayant choisi un coin où une autre faille au pied du récif du côté de la Colovie n'était pas visible.
Je ne m'attendais pas à arriver à destination mais me voici tout de même en Colovie. Bienvenu dans la Forêt occidentale. Une part de moi est un peu colère car j'arrive de nuit en jeu et ce n'est pas le top pour les captures d'écran.

Naturellement, je me précipite vers la ville de Skingrad. Rien à bouger depuis la dernière fois.
Je décide ensuite d'inspecter les autres emplacements clés de cette exploration pour les inspecter : commençant par la ruine de la ville ayléide de Miscarcand.




Les structures sont surtout à Skingrad et Miscarcand. Il y a d'autres emplacements intéressants mais ce ne sont que des marquages au sol.
Comme ici à l'emplacement de "Incisor Lair".


"RIP", probablement l'emplacement d'un cimetière entre "Incisor Lair" et "Fyrelight Cave".


"Fyrelight Cave", aucune construction ici aussi mais très certainement un futur donjon public.


Je regagne donc Skingrad avec le levé du soleil. Je vous invite d'ailleurs à lire mon article sur cette ville juste exceptionnelle en terme de défenses.


Pour rappel, la partie est de la ville n'est pas visible car nous nous trouvons à la limite orientale de l'instance de Malabal Tor.

Comme je l'explique dans mon "guide" de Skingrad, pour accéder aux quartiers de la ville, il faut entrer depuis l'extérieur par l'unique route traversant la ville d'ouest en est. Une fois à l'intérieur, la première chose que vous voyez est un pont connectant les deux quartiers de la ville et surplombant la Route d'or, un moyen efficace pour "cueillir" les envahisseurs.
Les accès aux quartiers se trouvent juste derrière ce pont. Il n'y a qu'un porte pour les quartiers.


Avec ce style architectural bréton, il semble que cette version de Skingrad n'ait que de simples murs fortifiés et non d'épais remparts.
Les arcs sur les murs sont purement décoratifs et non des mâchicoulis. Pour faire simple, cette version de Skingrad n'en a pas. Après ce n'est pas la version finale de Skingrad, donc nous verrons bien le moment venu.


Inutile de revenir en détail sur la grande chapelle de Julianos. Mon avis n'a pas changé.


Très certainement l'auberge de Skingrad, un établissement que je risque de beaucoup fréquenté. On s'y retrouvera très certainement camarade de la Légion.


Dans TES IV, Skingrad a son charme. Une des caractéristiques de ses maisons et hôtels particuliers, ce sont les encorbellements.
Même si les bâtiments coloviens du jeu de base n'ont pas le charme des bâtiments de Skingrad dans TES IV, c'est un plaisir de constater que ce détail est pris en compte.



Le quartier de la chapelle n'est, on l'imagine, pas au grand complet au niveau des structures. Mais du côté du quartier de la ville haute, c'est encore pire. Il n'y a qu'une maison et une fontaine.


Un détail me gène beaucoup lorsque je regarde la façade ouest de la ville de l'extérieur.
Ce qui fait la spécificité de Skingrad dans TES IV, c'est que la Route d'or traverse la ville d'ouest en est et c'est là le seul accès à la ville depuis l'extérieur.
Mais ici, vous avez de petites portes menant directement aux quartiers de la ville depuis l'extérieur.


Je me dirige vers l'ouest, en me disant qu'il y a peut-être Sutch ? En réalité l'instance ne va pas jusque là bas. Mais l'on peut explorer la Côte d'or.
Sur cette image, on peut apercevoir Kvatch ou du moins la grande chapelle d'Akatosh. Vous comprenez mieux ce que je veux dire par "maquette" plus haut. A la distance où l'on se trouve de l'autre côté de la rivière Stride, seul quelques remparts de la façade sud et la grande chapelle sont utiles car le reste n'est pas visible.


Lorsque vous êtes sur l'instance de la Côte d'or, vous voyez une large étendue, une vallée qui s'étire jusqu'à Cyrodiil. Beaucoup ont du se demander si Skingrad s'y trouve ? Réponse : non.
Mais dans l'instance de Mabala Tor, la zone entre le mur de Varen et Miscarcand est séparée d'un immense vide. Inutile de dire que de sauter dans le vide est la pire idée à avoir.
Il n'est pas impossible de rejoindre la Côte d'or pour explorer Kvatch ou même Cœur-Enclume même si chacun d'eux n'ont que deux ou trois bâtiments.

Voici une carte de l'instance de la Côte d'or et de Malabal Tor que j'ai fusionné.

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire